ブラックボックスなし

Eloの仕組み

アーカイブにあるすべてのバトルを、古いものから順に時系列で再現します。あなたが得るポイントは、相手が失うポイントです。自分より強い相手に勝てば、弱い相手に勝つよりも多くのポイントが入ります。考え方は、ただそれだけです。

ここにアルゴリズムのすべてを載せます。数字はランキングを計算しているコードから、そのまま持ってきたものです。

計算式

たった2行、それ以外には何もありません。まず、その相手に勝つ確率:

E = 1 1 + 10(R相手 − R自分) / 400

次に、バトルの結果が出たあとの新しいレーティング:

R' = R自分 + 32 × V × (S − E)
R自分
バトル前のあなたのレーティング
R相手
相手のレーティング
E
あなたの予想勝率(0から1のあいだ)
S
結果:勝てば1、負ければ0
V
勝者が得た票の割合(0.5から1のあいだ)。これがKの大きさを決めます
32
1回のバトルで動く最大の幅、32

Kは完全に固定ではありません。勝者が得た票の割合が掛けられます。5-0なら32ポイントまるごと、3-2なら19ポイントが動きます。勝者は必ず上がり、敗者は必ず下がります。変わるのはどれだけ動くかで、どちらに動くかではありません。票が記録されていない場合は、満場一致だったとみなします。

全員が1500からスタートします。順位決定戦も暫定レーティングもありません。最初のバトルも100回目のバトルも、まったく同じ重みで数えられます。

1勝の価値

すべては、あなたと相手のレーティング差で決まります。差がマイナスなら、相手のほうが上位です。下のポイントは満場一致で決着した場合、つまり最大値です。

レーティング差あなたの勝率勝った場合負けた場合
-400 格下
9%
+29-3
-200 格下
24%
+24-8
-100 格下
36%
+20-12
-50 格下
43%
+18-14
0 互角
50%
+16-16
+50 格上
57%
+14-18
+100 格上
64%
+12-20
+200 格上
76%
+8-24
+400 格上
91%
+3-29

ポイントはやり取りされるものです。あなたが得た分は、1ポイント残らず相手が失います。何も生まれず、何も消えません。ランキングは閉じたシステムなのです。

計算してみよう

バトル前のあなたのレーティング 1500
vs
相手のレーティング 1800

あなたのレーティングは1500。対戦相手は1800で、あなたより300ポイント上です。

あなたの予想勝率は15%です。

  • 勝った場合:27ポイントを獲得して1527に上がります。
  • 負けた場合:5ポイントを失って1495に下がります。

ここで勝てば、プロフィールに「番狂わせ」の印がつきます。勝率が30%を下回っていた勝利はすべてそう記録され、その目安はおよそ148ポイントのレーティング差からです。

数えられるもの、数えられないもの

数えられる

  • 4つのランキングのいずれかに属する部門で、勝者が決まったすべてのバトル。
  • 票差(記録がある場合)。3-2の勝利と5-0の勝利は、同じ価値ではありません。
  • 予選の順位(順番が分かっている場合)。40人中12位はれっきとした結果で、39回の1対1を同時に戦ったものとして読みます。
  • どのラウンドも同じ扱い。1回戦も決勝も、動くポイントはまったく同じです。
  • 2006年から現在までのバトルを、実際に行われた順に再現。

数えられない

  • 引き分け。勝者がいないので、ポイントは動きません。
  • 勝者がまだアーカイブされていないバトル。
  • ワイルドカード、そして誰が何位だったか分からない予選。
  • 4つのランキングに属さない部門(ショーマッチ、エキシビション、比較のしようがない形式)。
  • タッグチーム対クルー。ランキングが2つにまたがり、どちらかを公平に選ぶ方法がありません。

そして、あえて入れていないもの

  • 大きな大会で勝ってもボーナスはありません。GBBのラウンドも、地元大会のラウンドと同じ価値です。
  • ジャッジごとの重みづけはありません。世界王者の1票も、ほかのジャッジの1票と同じです。
  • 時間による減衰はありません。バトルをやめても、レーティングはそのときのまま残ります。
  • 採点の数字も、観客の多さも、シードも使いません。数えるのは、それぞれの側を選んだジャッジの人数だけで、何点をつけたかではありません。

独立した4つのランキング

ループステーションのバトルとソロのバトルはまったくの別物なので、レーティングが混ざることはありません。あるランキングではキング、別のランキングではアンダードッグということもあり得ます。そしてそれで正しいのです。

ソロ
ループステーション
タッグチーム
クルー
ソロ・オンライン
ループステーション・オンライン

チームバトルの場合、どのランキングに入るかは、出場した部門の名前ではなく、そのチームが何であるか(タッグチームかクルーか)で決まります。

オンラインのイベントには、専用のランキングがあります。観客はおらず、撮り直しがきき、ジャッジはヘッドホンで聴く。ステージとは別の競技なので、同じ物差しでは測れません。オンラインで得たレーティングがステージのレーティングを動かすことはなく、その逆もありません。

ティア

ティアはレーティングの数値ではなく、所属するランキングの中での位置で決まります。仲間たちの中で自分がどこにいるかを示すものです。上位には決まった数の席があり、それ以外はパーセンテージで区切られます。

  • キング 1位
  • レジェンド トップ10(割合ではなく席数)
  • エリート トップ50
  • プロ 上位5%
  • ヘッドライナー 上位15%
  • オープナー 上位40%
  • バトラー 上位90%
  • アンダードッグ 下位10%

ティアは順位だけで決まるので、ランキングが大きくなるにつれて足元で変わることがあります。載る人が増えれば、上位5%の枠も狭くなります。そして、最下位がスタート地点というわけではありません。全員が真ん中あたりの1500から始まり、沈むには何度も負ける必要があります。バトルが1〜2回しかないプロフィールには「暫定」タグがつきます。レーティングがまだ始まったばかりという印です。

バトルしていないのに順位が動く理由

ランキングは、どんどん足していく累計ではありません。アーカイブが変わるたびに、ランキング全体をいったん消して、2006年の最初のバトルから計算し直しています。だから古いイベントを登録すると、その後の歴史が書き換わります。2018年にあなたに勝った人がいて、そのバトルが今日アーカイブに加われば、それ以降のすべてが再計算されるのです。

それがいちばん誠実なやり方です。ランキングはいつも、今あるアーカイブをそのまま映します。私たちがたまたま入力した順番ではなく。

緑のドット

名前の横にある5つのドットは、レーティング対象となった直近5回のバトルです。右にいくほど新しく、塗りつぶしは勝利を表します。表示されるのはレーティング対象のバトルが4回以上ある場合だけです。それ未満では、数回の結果から調子は読み取れません。予選の順位はここには出てきません。40人中12位は、勝ちでも負けでもないからです。

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